Estudios y análisis
Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: el caso de la Traducción e Interpretación
El sugerente término «gamificación» se refiere a la aplicación de conceptos habitualmente vinculados a los juegos, o a otro tipo de actividades lúdicas, a objetivos y contextos diversos. Por tanto, la gamificación en sí no equivale a juegos, se trata de un concepto distinto relacionado con el marketing, la motivación o la fidelización de los implicados en esa actividad. La idea que impulsa nuestra propuesta didáctica parte de la consideración de que, a pesar de disponer hoy en día de más y mejores herramientas docentes esos avances, en ocasiones, no se ven reflejados de forma efectiva en los resultados de aprendizaje y en la obtención de competencias por parte de los estudiantes. Nuestra propuesta docente resulta innovadora en varios sentidos. Por un lado, se centra en potenciar la transversal relación existente entre diferentes materias implicadas en la formación en traducción –para lo que se ha diseñado un modelo didáctico, denominado MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción)–, el cual, bajo los actuales paradigmas puede considerarse una iniciativa gamificadora basada en la simulación de roles profesionales para el desempeño de las tareas de traducción.
Por otro lado, son numerosos los estudios que indican que los juegos favorecen el aprendizaje, ya que cuando en este proceso interviene la diversión se aumenta la motivación y se reduce el estrés. Se ha llevado a cabo un estudio sobre el uso de videojuegos de entretenimiento para fomentar las competencias de los futuros profesionales de la traducción puesto que se descubren como un recurso que incrementa el grado de satisfacción de los estudiantes, a la vez que potencian el aprendizaje y la memorización.
Gutiérrez Artacho, J.; Olvera-Lobo, M. D. «Gamificación para la adquisición de competencias en la educación superior: el caso de la Traducción e Interpretación«. En: «Aulas virtuales: Fórmulas y Prácticas.», McGraw Hill Education, pp. 199-216.
Gamificación en el Grado de Traducción e Interpretación: una nueva perspectiva metodológica en el aula
La gamificación hace referencia a la aplicación de conceptos normalmente asociados con videojuegos a otros tipos de actividades lúdicas. La idea que impulsa nuestra iniciativa didáctica parte de la consideración de que, a pesar de disponer hoy en día de más y mejores herramientas docentes esos avances, en ocasiones, no se ven reflejados de forma efectiva en los resultados de aprendizaje y en la obtención de competencias por parte de los estudiantes.
Numerosas investigaciones demuestran que los juegos fomentan el aprendizaje, puesto que, cuando el proceso de aprendizaje es divertido, la motivación aumenta y el estrés disminuye. Cuando los estudiantes disfrutan aprendiendo aprenden más y mejor. Los videojuegos destacan a la hora de aplicar juegos al proceso de aprendizaje ya que, entre otras factores, son interactivos, captan la atención de los estudiantes y aseguran una inmersión completa de los jugadores en la tarea que se está llevando acabo. Además, ayudan en la toma de decisiones y estimulan la competitividad y el trabajo en equipo.
Nuestra propuesta ha sido diseñada por un amplio grupo de personal docente −llamado Aula.int− con más de una década de experiencia y procedente de diversos departamentos de la Facultad de Traducción e Interpretación de la Universidad de Granada. Este proyecto busca añadir la gamificación al modelo didáctico MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción) y a las herramientas de enseñanza ya implementadas con este modelo.
Nuestra propuesta se basa en una formación práctica. La metodología, compatible con el modelo didáctico MPDT, se centra en los juegos de simulación y busca capacitar a los estudiantes para que puedan desenvolverse en situaciones a las que tendrán que enfrentarse en sus carreras profesionales. Para ello, se han implementado una serie de videojuegos que buscan reforzar capacidades propias del grado de Traducción e Interpretación. Los resultados mostraron una participación muy alta y un grado de satisfacción muy positivo.
Juncal Gutiérrez-Artacho, María-Dolores Olvera-Lobo. Gamification in the Translation and Interpreting Degree: A New Methodological Perspective in the Classroom. 8th International Conference on Education and New Learning Technologies. 4-6 Julio, 2016, Barcelona. EDULEARN16 Proceedings. Pages: 50-58. ISBN: 978-84-608-8860-4 [doi: 10.21125/edulearn.2016.1008]
Localización de juegos serios. Jugabilidad y estrategias de traducción
Los juegos serios o juegos formativos, definidos tradicionalmente como “una prueba mental frente a un ordenador, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política y comunicación estratégica” (Zyda 2005: 26), usan los incentivos del diseño de juegos (competición, curiosidad, colaboración y desafío individual) para aumentar la motivación de los participantes a la hora de llevar a cabo tareas complejas o tediosas (Michel, 2014). De igual modo, los videojuegos de entretenimiento simulan una experiencia en pantalla. La jugabilidad define la experiencia del jugador teniendo en cuenta las propiedades y atributos en su totalidad. Estos atributos son la satisfacción, el aprendizaje, la eficacia, la inmersión, la motivación y la emoción. Las investigaciones más importantes sobre la localización de videojuegos (Chandler 2005; Mangiron 2013; Bernal 2014) se dedican exclusivamente a videojuegos de entretenimiento en los que la experiencia recreativa del usuario cobra una gran importancia. Sin embargo, la traducción de un juego serio no está tan definida. Como ejemplo, se toma un videojuego desarrollado por el Grupo de Investigación E-UCM para la aplicación de la Lista de Verificación Quirúrgica de la OMS, que combina la localización de software, la traducción audiovisual y la traducción especializada para una audiencia experta. Esto tiene más similitudes con la traducción científica que con la localización de videojuegos. Como consecuencia, la experiencia del jugador se ve regalada a un nivel secundario en el proceso de traducción. En esta investigación se estudiarán de manera específica los elementos relacionados con la experiencia de inmersión, que busca obtener una respuesta emocional por parte del jugador, y su influencia en las estrategias de traducción.
Christina Lachat Leal. SERIOUS GAMES LOCALISATION. PLAYABILITY AND TRANSLATION STRATEGIES. 8th European Society for Translation Studies (EST) Congress. Translation Studies: Moving Boundaries. Aarhus (Denmark), 2016. [http://hdl.handle.net/10481/42448]
Innovación en la formación universitaria desde una perspectiva profesional e interdisciplinar: Procesos de enseñanza-aprendizaje de la Traducción
Las exigencias que se han generado en el contexto de la sociedad de la información han obligado a docentes e investigadores a ser impulsores de la revolución que ha supuesto la incorporación de las nuevas tecnologías a todos los ámbitos de la vida, y a la sistematización de su uso para la consecución de objetivos académicos y profesionales. Nuestra propuesta, planteada por un equipo de docentes e investigadores del ámbito de la traducción y la interpretación, se centra en la investigación e innovación docentes, y en la incorporación de las TIC a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Presentamos un modelo didáctico adaptado, denominado MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción), así como diversas herramientas y recursos generados y/o aplicados a la formación en traducción. Esta nueva vía metodológica, sustentada en el aprendizaje basado en proyectos y en el aprendizaje cooperativo, pretende acercarse al mundo empresarial de la traducción a través de una simulación de trabajo en equipo como si se tratase de un encargo real, vinculándose así a los estudios de caso que realizan numerosas empresas para la formación de sus empleados. Todas nuestras propuestas docentes se centran en potenciar la transversal relación entre diferentes materias implicadas en la formación en traducción. Una de nuestras prioridades se centra en analizar la incidencia de nuestros métodos didácticos y de la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la traducción. Para ello, se han diseñado, desarrollado y aplicado diferentes herramientas de evaluación de la experiencia como análisis mediante cuestionarios, análisis de ficheros log, evaluación por pares, autoevaluación y evaluación por equipos de trabajo
Olvera-Lobo, M. D. & Gutiérrez-Artacho, J. Innovación en la formación universitaria desde una perspectiva profesional e interdisciplinar: Procesos de enseñanza-aprendizaje de la Traducción. III Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC (InnoEducaTIC 2016), 17-18 noviembre, Las Palmas de Gran Canaria.
Las oportunidades que ofrece el uso de juegos online en el aula de traducción e intrepretación
En cualquier contexto y a cualquier edad todos vemos los juegos como algo atractivo: nos permiten aprender y probar capacidades que luego empleamos en nuestra vida diaria. Los juegos online se han promovido como una herramienta prometedora en el ámbito de la comunicación y la educación, capaz de reforzar nuestro conocimiento y de entrenar nuestras habilidades. Nuestra propuesta está inspirada por la creencia de que, a pesar de que hoy en día tenemos cada vez acceso a más y mejores herramientas de enseñanza, esos avances a veces no se reflejan en los resultados del aprendizaje y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes. En gran medida, el éxito a la hora de motivar a los estudiantes para comprometerse con las asignaturas que cursan depende de encontrar puntos fuertes que despierten su interés en los contenidos del curso. En el presente estudio, se analiza algunos de los videojuegos más usados por gente joven desde la perspectiva de su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la traducción e interpretación. Además, se considera cómo esos juegos pueden ayudar a reforzar las competencias necesarias para enseñar a los futuros profesionales. Los resultados son prometedores: muestran el valor potencial de esta herramienta y presentan la gamificación como una perspectiva metodológica original y atractiva para el aula de traducción e interpretación.
Robinson-Fryer, B. J.; Olvera-Lobo, M. D. & Arrufat Pérez de Zafra, M. A. The opportunities afforded by the use of online games in the translation and interpreting classroom. Congreso Internacional de Traducción Especializada EnTRetextos. Instituto Interuniversitario de Lenguas Modernas Aplicadas. Universidad de Alicante. Valencia 27-29 abril, 2016.